Герой имеет крутую ульту с маленьким откатом, хорошей убойности, и большой дальностью поражения. Дальность атаки героя максимальная в доте, «невидимая» атака. Если снайпер не покупает артефакты с орб-эффектами (кроме дифуза конечно же), то обнаружить, что вас атакую, практически невозможно. Kardel Sharpeye соответствует своему названию и расе. Используя только свои точно заточенные навыки меткой стрельбы и свое испытанное ружье, он систематически уничтожает своих противников издалека. Очень стараясь попасть в самое уязвимое место, он способен серъезно ранить противника, а позже, может пристрелить врага одним выстрелом. Его ружье оборудовано вторичным дулом, способным к запуску небольшой вспышки шрапнели вблизи, нанося тяжелые повреждения. Но это что касательно истории и его возможностей, теперь я распишу про его умения и что требуется изменить, внимательно вдумывайтесь в написанное, потому что Снайпер по-сути дела является первоначальным героем дота, скорее он был создан первым и с него все начинают игру, обычно начинающие всегда пикают снайпера, но на самом деле снайпер лучше-всего себя показывает в игре на роли мага-саппорта, он может выполнять и другие роли, в зависимости от ситуации, но в идеале к примеру если игра идёт 5*5 и в команде 5 снайперов против снайперов, то одному сайперу нужно пойти в танка - одеть тараску, линку, худа чтоб выживать и купить книгу для разведки, ну и вардить должны все, тогда 4 Снайпа просто стоять за спиной танка и атакуют обнаруженного противника с ульта по КД, ну это я считаю идеальная тактика, хотя в нее можно добавить ещё одного боевого снайпера если там тоже будет снайпер танковать, ну это уже дело случая, вернёмся к умениям и что нужно доработать в герое...
СПЕРВА ЦИТИРУЮ как было, потом пишу как будет:
Scatter Shot - шрапнель раньше у Снайпера была стабильной, она имела четкий кд брала 120 маны вроде и он пулял кучкой бомб физического урона в разброс, тогда он линку не сбрасывал, а сейчас скилл работает как 3 снаряда что постепенно заряжаются по-времени, вроде как 45 секунд на один заряд, каждый заряд снижает скорость противника и при этом наносит урон в секунду, 3 заряда можно стыковать, урон вроде как магический идет уже, и раньше скилл атаковал и здания, и линку скилл сбивал (она тупо в КД уходила, как от стаф-форса), но правду уже не сбивает, вроде как пофиксили, уже вроде как и здания шрапнель не трогает, скорее это убрали для того чтоб бэкдора не было. Конечно я скучаю по нормальной шрапнелью что наносила физический урон и линку не трогала при этом и за микро-станом что сбрасывал линку при срабатывании, но ничего не поделать, играем в то что имеем, к счастью доту уже не фиксят всякие придуршные Айс Фроги с появлением говенной дота2 для аутистов. Кстати если просто нажать на скилл и применить во время кд, то снайпер пустит анимацию запуска шрапнели, и если вы выносите здание - то пускать в точку шрапнель актуально только для случая, если там кто-то есть, или может появится с тп к примеру.
То что вы сейчас прочитали - это краткое описание скилла Шрапнель, и как его примерно нужно изменить, но сейчас поподробнее об этом... У скилла есть три заряда, к этому дерьму уже все привыкли, так что традиции не изменить, будет все так же три шрапнели, но каждая будет иметь свой КД и я не долго вообще думал - решил вписать эти три скилла на кнопки q,w,e ну а пассивки поставлю выше в два свободных слота и будет четко, прям как у Невермора. Только вот КД скиллов будет разный, первые две шраплени наносят физический урон, бьют сплешовой атакой, и так, первая шрапнел на четвертом уровне - наносит всем 400/300/200/100 урона в зависимости от радиуса поражения, в эпицентре самое значимое повреждение, ну принцип как у суицида Минера, это ясно. КД скилла 10 секунд, второй скилл имеет КД 15 секунд, наносит все так же, только 25% с этого урона является чистым, то-есть на 4м уровне скилл наносит 300 физического и 100 чистого урона. Третья шрапнель является магической, первые две это чисто физика, третяя шрапнель работает примерно по том же принципу что сейчас, имеет КД 20 секунд, только она просто калечит противника замедляя и наносит ему микро-стан (оглушение), микро стан 0.01 секунд, замедло идёт примерно 1-5 секунд от эпицентра взрыва но если радиус настроит не получится то будет около 3.01 секунд, замедляет так же как сейчас, но при этом идёт одиночный удар шрапнелью которая калечит противника, то что сейчас - то бред, то не шрапнель, нормальная шрапнель сразу наносит повреждения во время поражения, так было и должно быть. Скилл 3й шрапнели магия - сбрасывается линкой, на репел не действует, это ясно. Стоимость скиллов естественно разная, первый скилл физики стоит 100, второй тот что с чистым 120, третий дизейбл 80. Я могу и объяснить такую стоимость - во первых шрапнель стоила 120 МП, она наносила прилично урона, где-то до 800 физики, если все снаряды попадали, правду тогда он работал на удачу и естественно это слишком много как для одного скилла, по-этому я и сделал попроще физику и убрал эффект рандомной шрапнели, она бьёт сплешом в центральную точку круга и урон распространяется по радиуса поражения, чем ближе к центру - тем больше урона получает противник. Цена скилла сейчас 50-65 МП где-то так, но это потому что у скилла три заряда и там длинный КД, а первоначальная шрапнель имела 10 секунд КД и требовала 120 МП, поэтому и мои цены на шрапнель никак не нарушат баланса, это значить что снайперу нужно качать себя в мага чтоб регулярно применять эти скиллы по КД, к чему я и стремлюсь - привести в порядок сознание самих игроков, чтоб они понимали когда как нужно качать героя, в идеале снайпер лучше-всего себя показывает на роли мага-саппорта, тот кто страхует тимейтов и помогает им в нападениях, на дефе он так же по КД пуляет шрапнель и ульты - тем самым мешая противнику продолжить пуш на низком уровне хп. Мана - это колличество выстрелов (патроны), снайперу-магу просто нужно занять удобную позицию и часто менять точку выстрела, перемещаясь, чтоб его не спалили, я обычно стараюсь взять блинка на этот случай (арт даггер), когда там герои с дальними скиллами что могут достать, ещё в DotA BoF будет аганим у всех в том числе у снайпера, уменьшит КД и добавит урона, играть магом будет ещё веселее.
Скилл хеадшот:
Headshot - раньше это был микро стан, но заместь того чтоб убрать в доте шансовую механику и перевести все пассивки по-ударам и времени, они опять же делают азартный удар, но теперь это умение замедляет противника, скорость передвижения и атаки, ну и при этом урон наносится, вроде как тоже магический.
И так, чтоб сбалансировать этот бред делаем так чтоб скорость атаки Снайпа не была дисбалансом с пассивкой, мгновенность выстрела это всё остаётся неизменным, но саму пассивка изменяем в удары - на каждый 4й удар наносит микро 0.01 секунду и дополнительно 50 урона магического, а через следующие 4 удара замедляет на 1 секунду - скорость передвижения противника снижается на 30% и наносит 50 чистого урона который как вы знаете - пробивает любой тип брони. Эта пассивка чередуется каждые 4 удара, то-есть 4 удара = микро, следующие 4 = замедло. Если покупаете МКБ - то скилл работает все так же, просто увеличивает урон в момент прохождения микро в соответствии с МКБ, но микро не стыкуется, ровно как два баша у одного героя, просто у вас пассивка дополнительно будет работать и во время замедления, а во время микро будет урон от МКБ, так как он сильнее бьёт, ну и дополнительно промаха не будет при покупке МКБ на всех ударах. Только вот я ещё сделаю что во время срабатывания пассивки Снайпера - он не промахивается, на ударе микро/замедла. Что касательно клонов - по традиции микро у клонов будет работать, но только микро стан и микро замедление без какого-либо урона, в том числе я сделаю что у дальних клонов тоже будет работать диффуз. Вообще диффуз (и выжигание Магины) это единственный орб который традиционно будет работать у клонов вместе с микро, все остальные орбы являются просто анимацией атаки, ну кроме как некоторых пассивок как у Веника, Геомансера - такие пасивки традиционно распространяются на клонов, но все эти пассивки у клонах работают строго как дизейбл без урона (анимация орба есть, но урона нет), что касательно Владимира - он тоже распространяется на всех кто окружает героя, но не от клона, то-есть у клона просто иллюзия арта, сам арт находится у героя, а значить и аура идёт строго от героя, если героя рядом нет, то ни базыла и никакие ауры не распространяются на союзников, даже анимации ауры не будет если рядом нет героя который даёт эту ауру. Что касательно микро да и самой пассивки снайпера - они тоже работают у клонах, только без урона, и отчёт начинается с удара как появился клон, то-есть замедло не пройдет сразу, а только через 4 удара, и в следующие 4 микро.
Цитирую как было икасательно скилла дальности атаки:
Take aim - увеличивает дальность атаки Снайпера, вас будет трудно достать, при этом если вы покупаете гем к примеру то вы тоже видите все невидимые объекты на дальности выстрела, но обычно играя против Минера вы просто используете прокачку в мага, но как вариант если вы пойдете в анти-мага и к примеру у вас будут клоны, то вы просто покупаете гем и делаете клонов и потом клоны видят мины и могут их разбивать с далека, при этом сам Снайпер может стоять где-то далеко.
И так, как вы поняли скилл работает все так же увеличивая на 100 мс дальность атаки с уровнем, то-есть на 4м уровне прокачки будет снайпер что стреляет на 400 мс больше чем без скилла. При этом я добавлю фишку что при пассивном ударе увеличивает дальность атаки Снайпа ещё на 100 мс, то-есть пассивная атака обретает некой снайперской характерности, при этом выстреле на 4м дальность больше на 500 мс (прибавка по 25 мс за уровень), подмечу что дуло ружья Снайпа будет загоратся по-готовности пассивки, когда микро - горит синим, а когда замедляющая атака - красным, на БкБ и репелы не работают эти эффекты (эффект появляется с прокачай пассивки дизейбла).
Переходим к самому главному:
Аssassinate - без этого ульта, Снайпер не был бы снайпером, скилл делает с него жесткого нюкера, который на 16 лвл сможет атаковать ультом по 655 урона магического на дальность 2500 мс с кд 10 секунд, с ним легко добивать убегающих, при этом можно атаковать инвиз до того как он войдет, раньше скилл вовсе палил инвиз, сейчас вроде он просто наводку делает но невидимок не палит, так вот, в состыковке с первым скиллом, это делает с него самого жесткого нюкера в дота, и ним очень интересно играть, особенно по тактике мага, с Минером в игре, я имею введу с нормальным Минером, Снайпер-Маг бы творил чудеса, ну в прочем как и со всеми норм. игроками, особенно в игре с дальниками как Скайврат, Шейкер-маг (его обычно все на сервере в мага делают один хрен), Зевс, Мирана - ну вы поняли, вот с ними четко идет игра, кто бы против вас не играл, обычно комбо в мага тащит, ну ниже мы подробно разберем каждую тактику прокачки героя... Ульт и шрапнель можно использовать как разведку - к примеру дали шрапнель в точку где враг и сразу вешаем ульт. К тому же ульт так же уникален, мы можем целится в крипа, а от ульта будет идти разведка и будем видеть все что выше за холмом, таким образом резко нажимая прицел букву S (отмена) и сразу наводим на цель которую мы не видели до этого. В том числе можно навестись на вражеского героя который убегает, а потом резко сменить цель на самого хилого вражеского союзника который упадет от ульта, точно так же можно делать разведку наводя ульт на выходящего крипа, потом с крипа на крипа и выходя на нужную вам цель что спряталась за холмом, для разведки делаем так, на счет удерживания длительного времени одной цели на прицеле - ну хз, по-моему прицел спадает как только вы нажимаете S, так что лучше переводится просто с цели на цель. Вот такая тактика, знайте её. Единственная недоработка этого скилла что его нельзя актировать, чтоб ульт автоматически кастовал Снайпер в ближайшую цель у которой мало хп или меньше хп (учитывая резист) чем у остальных, ну то-есть чтоб герой стоял например на точке где вы поставили - и юзал ульт в видимую цель, это было б очень удобно, так как порой даже когда к примеру догоняешь героя, а он с экрана мерцает и ты клацаешь туда сюда ну наводку тяжело сделать на него, он может бегать со стороны в сторону и вот та доля секунды когда снайпер мог навестись - вы просто не успеваете нажать и цель уходить в черный экран или куда-то подальше, вот жаль что нет активации, при том активация должна работать так чтоб я мог отойти на время афк и знать что мой герой не побежит куда-то сам за вышку, а будет четко пулять ультом с одного места где ставлю героя, пока стоит активация, это как по мне важная функция которой к сожалению не ввели, ну и само-собой аганима не хватает, было бы круто если б ульту можно было юзать еще быстрее например хотя бы на 3 секунды ускорить кд или можно на все 5 секунд и при этом урон добавить хотя бы на 50-75-100 по уровням ульта, как-то так, было бы крутым дополнением, особенно для мага, правду жестким - но тем не менее у Скайврата вообще отсутствует кд в ульта, и там тоже каст приличный и при том массовая ульта что сшибает по 1000 и более урона ну это так, примерно говорю, смотря как замедлить цели под ультом, просто фишка бреда что без кд на дизейбле можно пустить сразу хоть штук 5 ультов (на сколько мп хватит) и все, это жесть просто, так что дополнение как я говорю для Снайпера, не нарушило бы баланс уж точно, по-соотношению с другими героями DotA. И еще важно подметить, нужно целится ультом и стрелять по КД, играя по стандарту, за мага, то-есть даже если цель убивают ваши союзники, ваша задача подстраховать этот килл, не важно кто добьет - вы или ваш союзник, конечно вы не стиллер, но и не лох как бы, вы же не лох?! Ваша задача саппортить, но вы в праве делать килл и должны добивать цель на случай-чего, мало-ли что может быть вообще, это тим-плей все же, а не игра в то кто-сколько фрагов настилил, мне похер кто добивает, мне главное игру выиграть, если вы не хотите проиграть - то просто делайте как говорю, всегда держите цель ганга на прицеле, снять прицел или сменить его - вы можете только если на 100% уверены что выстрел делать не нужно и цель будет мертва в момент выстрела, но даже если там уже бежит к примеру с разбега Бара с дагоном, вы все-равно должны подстраховать этот килл - пустите ульта, у вас маны всё-же должно хватать, словно патронов для регулярной стрельбы, так что не жалейте, пускайте ульту дабы в случае чего цель не была спасена каким-то саппортом со стаф форсом и станом, или еще каким-то скиллом типа репела, ну вы поняли - в тим плее вообще не бывает стилов, бывает просто кто-то не пускает когда следует скилл и держит его ради добивания, вы же пускаете скилл по кд, ваша задача стрелять и ослаблять противника, добивая убегающих, то-есть вы просто выполняете свою роль, к вам не может быть никаких претензий, то раки все что могут как-то выражать свое недовольство по соотношению к Снайперу-Магу, ибо это лучший саппорт что может быть в дота, посылайте всех на хер просто, играйте как я вам говорю, и у вас не будет проблем, просто главное подобрать верную тактику, обычно маг рулит всегда, но только если тимейты не раки и есть кому саппортить.
И так, это очень важный момент сейчас, читайте вдумчиво во все тонкости... Ульт как и шрапнель за 80 МП - являются магией, это сбрасывается линкой, БкБ, репелами... Каждая шрапнель даёт просвет в точке поражения на 1.5 секунды (просто обзор местности), точно так же прицел ульта будет держать область прицела в разведке (точку обзора где был прицел до отмены), сейчас тоже можно разведывать прицелом прожимая S и смену ульта с цели на цель, но удерживать на одной цели нельзя из-за "темноты войны" (механичная ошибка), а перебрасывать прицел с цели на цель можно, но теперь даже если цель одна, то теперь если вы делаете отмену - то ещё 1.5 секунды открыт обзор местности где был прицел, то-есть скилл прицела держит местность в разведке 1.5 секунд, тем самым я делаю более реального снайпера, а как вы знаете в реале снайпер ещё может повторно посмотреть через прицел в область куда целился до этого делая наводку для тимейтов - и если цель не убежала с местности, то он может продолжить наводится со снайперки. Урон все тот же 655 на конечном уровне прокачки скилла, КД 10 секунд это стабильно и идеально, но теперь добавляю аганим - как вы знаете аганим можно собрать в любое время, и этот арт встраивается как усилитель в героя, вещь которую нельзя выложить после приобретения, как и супер аганим (в артах читайте). Так-вот, обычный аганим делает КД ульта быстрее на 50%, на первом уровне это 20/2 = 10 секунд, потом на 2м = 7.5 и на 3м уровне 5 секунд на кд ульты Снайпа. Конечно я думал сперва вовсе 3 секунды сделать, но это будет полный бред и дисбаланс, как нынче ульта Ская, или Хускара, в DotA BoF все будет честно и четко, баланс 5 секунд точно не нарушит, к ульте добавляю 50 урона - то-есть 50 + 655 = 705 урона магического с аганимом, а если приобрести супер аганим - то за каждый текущий уровень снайпера к ульте добавляется +2 чистого урона, например 25й уровень = 705+50 чистого, это значить что ульт поражает репелы на 50 урона, соответственно на 50м уровне +100 урона, если конечно же игра так затянется. Что касательно просвета - пока снайпер держит прицел - все союзники видят извизера до поражения в него выстрелом, так было и так будет. Из супер аганимом третий скилл калечещего удара (шрапнель за 80) так же даёт просвет инвизеров пока наложен эффект, работает только на живых объектов на время пока их замедляет шрапнель, и пока они находятся в местности вашего обзора. С покупкой супер аганима - цена на ульт возрастает на 35, для баланса. Еще я думаю добавить один пряник к ульте (надеюсь это получится реализовать), пассивка "меткость снайпера" которая появляется после приобретения аганима, суть такова - если Снайпер стрельнул со Снайперки и попал то КД на следующий выстрел меньше на 1 секунду, а это значить что попав пять раз в подряд - у Снайпера нет КД на выстрел с ульты, но данная пассивка работает только во время боя, то-есть пока вы стреляете она стыкуется и уменьшает кд выстрела, пассивка длится 10 секунд, это значить что у вас есть еще 2 секунд на прицеливание, и пару секунд на движение и сам выстрел, то-есть выстрелили вы и попали ультой уже кд идет не 5 а 4 секунды, это значить что в запасе остается еще 6 секунд на произведение выстрела, потом 3 секунды кд после попадания и в запасе 7 секунд, и потом после 5ти попаданий у вас есть все 10 секунд на прицеливание если конечно же бой не закончится, пассивка работает только на вражеских героев.