С Алхимиком тоже не все так просто, герой сейчас реально имба, да и всегда он были имбоватым за счёт кривой механики дота в почитании с пассивкой, особенно сейчас на 6.83s когда абузят армлет с регеном ульты, при этом покупают  обычно башес с сашей, или тараску сразу... Ну короче, герой бредов очень, и самым нормальным он был конечно же на версии 6.59b, а потом случилась шиза у Айс Фрога, он добавил в игру стаф форс, изменил аганим, манту и ещё сразу кучу артов, а вместе с ними, примерно 50% всех героев дота, там и Сларки появился с Фениксом, Скайврат, что усугубило конкретно баланс, из-за чего я долго не переходил на это говно, до тех пор пока в версию 6.59б окончательно прекратили играть дотеры (никто не заходил в игру, ведь все хотели играть на птс), и тогда пришлось привыкать к этому говну, но чтоб сбалансировать Алхимика - во первых нужно вернуть КД армлету и даже увеличить его до 5 секунд (как это было на нормальных версиях), во вторых - герою требуется вернуть бывалый вид, как это было при 6.59б, ну давайте теперь все по-порядку...

1. Дымовая завеса - работает все так же, только возвращаем параметры карты 6.59,  тот же урон, минус броня, мп, КД и время действия...

2. Алхимик готовит смесь, которая выстреливает через время и поражает противника нанося ему урон и стан, только теперь Алхимик будет стоять на месте как это было всегда, а не бежит блять с активным армлетом, под инвизом с башем, БкБ и кучей артов под завязку - которому ничего не сделать, и от которого не уйти как только тот даст стана в крысу, это пздц что сейчас творится в бредо-доте... Теперь в сбалансированной дота все будет честно и как это было задумано изначально,  то-есть Алхимик стоит, его прикрывают тимейты пока он заряжает свой стан с определенной дальность применения (как это было), если он движется с места - то пускает стан и тот поражает цель нанося соответственный урон и стан по-времени заряда, по-традиции маскимально это 4 секунды что = 400 урона (100 урона за секунду заряда), на счет типа урона я подумаю, скорее-всего в DotA BoF будет смесь - первые 200 (2 секунды) физика, 3я секунда 100 урона магии, и 4я секунда ещё + 100 чистого и будет заебательская смесь что летит во врага через 4 секунды, если конечно же Алхимик не сбивает заряд своим движением. По-традиции смесь летит через все карту если Алхимик конечно же ее пустил, механика тут такова - что если по герою дают стан или микростан то он сбивает свой каст после прохождения стана - заметьте не в момент стана кастуется смесь, ведт смесь он не может пустить во время стана - в этот момент по всей логике он оглушен, смесь он пускает уже как проходит стан, а следовательно если его станим во время заряда на 2.5 секунды, а Алхимик заряжал до этого на 2 секунды свою химию, следовательно заряд держится ещё 2.5 секунды и так как он не имел возможности спустить курок - то получается взрыв у руках, а то-есть стан + урон по самому Алхимику от его же смеси и он может таким образом убить себя своим же уроном, что приравнивается к суициду, но опыт и деньги за килл все так же распределяются между всеми участниками Ганга что мочили Алхимика, или как минимум тому кто дал ему стан во время заряда, просто если Алхимик убил себя своим же станом - то килл не считается на счёте противника, просто засчитывается смерть Алхимику, что ещё хуже для него же, ведь при таком убийстве никто из противников не доминирует - за всех будет все та же награда, а когда герой делает килл - то за этого убийцу возрастает цена, как вы хорошо это знаете, эта механика всегда была и будет неизменной.

3. Пассивка что увеличивает награду за убийства, делая некую прибавку золота когда Алхимик кого-либо убивает. А теперь главное - в моей дота как вы знаете механика без добивания своих, а при убийстве крипа/героя/нейтрала/Рошана идёт распределение между соучастниками сражения в соответствии с тем - сколько-кто урона снял, киллер получает больше награды и тем самым автоматически становится лейтом - тот кто тащит игру в своем времени за счёт ускоренной прокачки, но как вы понимаете киллер он только потому что сносит больше всех хп в сражении, а не просто добил фраг - в нормальной доте не думают о том как застилить добычу чтоб получить за него все золото, теперь же основу фрага получает тот кто сносит больше всех хп по противнику в соответствии с % сколько он снял, другие же получают тот процент что они сняли - их заслуга в Ганге, так как они саппорты, а тот кто замедлял тот просто саппорт - получает опыт как и все - кстати опыт распределяется по команде, неважно кто-где находится при этом - будет как в HotS, только вот от самоубийств Минера и Пуджа - опыт не идёт. И так, к примеру саппорт замедляет, Снайпер убивает с ульты, значить саппорт получает опыт что распределяется по Тиме (в моей дота общий опыт у команды), а награда идёт Снайперу - если саппорт ничего при этом ганге не снял, кстати бой считается ещё 10 секунд пока герой находится на дистанции опыта противника, это значить что если за эти 10 секунд убивают цель, то все соучастники сражения получают награду, а если через 10 секунд убивают, то весь бонус убийства идёт убийце(ам) настоящего времени ганга. Сейчас как вы знаете в бредо-доте киллер тот что стилит фраг получает всю награду, а те кто стояли рядом просто получают с воздуха награду (при ганге), но с точки зрения логики - саппорты что просто исцеляют кого-то там хиллкой и крутятся рядом помогая, они не являются убийцами, они просто помощники, так что механично - их пусть награждает сам убийца которому они помогали, ибо в моей дота реализовано все - и передача артов и золота, если вдруг саппорту нужны деньги, пусть тащер игры платит бабло если хочет тащить за счёт своего саппорта, он должен осознавать целостность команды и важность каждого героя свой тимы.

С этого можно сделать вывод, что скилл никак не нарушит баланс, если его понизим в награде, то-есть пассивка в новой механике не будет бредова если на пару копеек снизим, и при этом сделаем все тот же режим пропорции, например 10 копеек = 100хп которых снимает герой, если Алхимик один убивает крипа и никто ему в этом не помог (крипы не считаются, только герои) то награда будет за крипа + 10 копеек чисто герою Алхимик с пассивкой бонусной голды, но если союзник помог, то награда снижается, например 30% снял союзник - ему даётся 18 копеек (примерно), а Алхимику остальное золото с крипа +7 копеек (отнимает 30% с 10 золотых), и тогда будет честно. Скилл работает все так же - на всех убиваемых существ. Но есть конечно и другой вариант стабилизации этого скилла - как вариант можно сделать мизерный бонус, например 1-2-3-4 копейки или 2-4-6-8 копейки за убийство крипа, если герой участвуя в сражении убивает на дистанции получения золота, и плюс каждые 15 секунд может преобразовать МП в золото, в пропорции МП +1-2-3-4 копейки за 5-10-15-20 мп по-уровням, если активировать скилл (можно вручную), тоже как вариант простой стабилизации скилла. Подмечу ещё для тех кто не уловил целиком мысль о награде за убийства - все та же награда будет за крипов, если герой просто бегает у крипа и делает удар по нему, а его добивают крипы, то герой получит награду в проценте сколько снял, то-есть 15% от 100% к примеру в соотношении награды за убийство со снятым хп, а если на лайнер пару героев - один бьёт, другой добивает, и к примеру у крипа 50 копеек награды, крипы сняли 50% а герои добивают, то герои полноправно получают свою награду в соотношении от снятия хп - то-есть крипы больше не влияют на добычу, они не являются помехой когда герою нужно крутится рядом, думать кого добить со своих и когда направить атаку чтоб добить - застилить и получить награду... Крипы теперь никак не влияют, просто если герой сделал атаку и находится на дистанции опыта, то при добивании этих крипов - награда будет герою в соотношении сколько он снял хп до убийства этого крипа, если конечно же он на дистанции опыта. И если там мизерный уровень хп и герой добивает крипа - то по традиции ему идёт 100% награда - это примерно 50 копеек, если конечно никто не помог, а если рядом союзник и они добивают 50/50 то и золото идёт обоим по 25, если один бьёт на 30% а второй на 70% то и соответственно одному 13 копеек второму 37 ну это ясно, распределение идёт только при совместной драке, а если герой сам бьёт и крип добивает - то один хуй он получает тот % что он снял, и даже если всю драку бил крип крипа, а герой пришел и добил - то это по-традиции считается 100% ибо пропорция начинает считаются только в настоящее время драки (герой все так же имеет право не бить, а просто добивать  и получать 100% награды - если стоит в соло и никто другой с союзников их не трогает), то-есть если герой приходит в место стычки, а там уже у всех мизерные запасы хп то это все-равно значить что для героя там по 100% награды если он их убивает, и если в настоящем времени герой сносит хп влизи к примеру 1% хп скиллом и все эти крипы рядом сдохнут (не от скилла или атаки самого героя), то идёт 1 копейка награды герою как саппорту драки (не 100% а в соотношении сколько снял от настоящей награды), но только на дистанции получения опыта героев. Конечно такая механика на много проще сделает прокачку героя и сохранит механику где нужно добивать но при этом не нужно бегать и стилить попусту, в то время когда герой может сносить хп другим и получать за это награду как саппорт в данном сражении, даже если крипа добить не получилось, идёт награда в соотношении сколько снял в текущей битве.

4. Ульт будет таким каким он был при версии 6.59б, не думаю что его нужно изменять, возможно КД нужно сделать больше и МП потребность чтоб он не был таким бредовым, конечно же аганим будет улучшать скилл, я думаю аганимом добавить какой-то эффект, к примеру химичноге облако что испускает алхимик получая урон в аганиме, что поражает в течении секунды тех кто близи, ну примерно как урон Пуджа от пердежа первого уровня, где-то так я думаю (только без замедления)...

Так же аганим должен усилить боевой скилл, думаю оптимально сделать усилитель для стана,